공정거래위원회(위원장 노대래, 이하 공정위)는 국내 온라인 게임 아이템 중개 거래 시장의 1·2위 업체인 ㈜아이엠아이(이하 아이엠아이)와 ㈜아이템베이(이하 아이템베이) 간의 기업결합이 중개 수수료 인상 등 경쟁을 실질적으로 제한할 우려가 있어 시정조치를 부과하였다.
【시정조치 부과 내역】
1. 3년 간 소비자 물가 상승률을 초과하는 판매 수수료 인상을 금지함.
2. 3년 간 적립 포인트 수준을 불리하게 변경하는 것을 금지함.
3. 개인정보 유출 등 사고와 피해에 관한 사고 보상 및 피해 구제 방안을 수립 ‧ 시행함.
4. 1년마다 시정조치 이행 상황을 공정위에 보고함.
* 다만, ’15년 1월 1일 이후 해당시장의 경쟁상황 등이 변경되는 경우 시정조치 변경 요청이 가능함.
* 기업결합 심사 내용
㈜비엔엠홀딩스가 온라인 게임 아이템 중개 거래 사업자인 ㈜아이엠아이와 ㈜아이템베이의 주식 100%를 취득하여 자회사로 편입하고 기업결합을 신고했다.(’12년 6월)
아이엠아이와 아이템베이의 연간 매출액 규모는 각각 357억 원, 262억 원으로 사후신고 대상이다.(자산총액 또는 매출액이 2조 원 미만인 경우)
<결합이전> <결합이후>
온라인 게임 아이템 중개 거래 시장이란, 인터넷 중개 거래 사이트를 통해 판매자와 구매자 간의 온라인 게임 아이템 거래를 중개하는 형태의 시장이다.
온라인 게임 아이템이란, 온라인 게임에서 활용되는 가상의 물건으로 캐릭터, 장비, 게임 화폐(게임 머니) 등을 의미한다.
* 온라인 게임 아이템 예시
캐릭터 | 장비 | 게임 화폐(게임 머니) |
| | 아데나(게임화폐) |
* 게임 아이템은 이용자가 게임을 수행하는 과정에 따른 보상으로 획득하게 된다.
게임 이용자는 게임을 더 잘하기 위해 다른 이용자가 획득한 아이템을 현금으로 구매하고자 한다.
이때, 판매자와 구매자가 거래의 상대방을 찾고 안전하게 거래하기 위해 일정 수수료를 내고 중개 사이트를 이용하는 경우가 많다.
* 온라인 게임 아이템 중개 거래 시장의 거래 규모는 약 1조 원 수준이고, 중개 거래 사업자의 총 수입 규모는 약 400억 원 수준이다.
이번 건 결합 후 관련 시장에서 중개 거래 수수료 인상 등 경쟁제한에 따른 소비자의 부담이 발생할 가능성이 높다.
결합 후 당사 회사의 거래 금액 기준 시장 점유율 합계는 95.2%로서 경쟁제한성 추정 요건에 해당된다.
* 결합 이후 1위 사업자로서 시장 점유율 50% 이상, 2위 사업자와의 차이 25% 이상.(공정거래법 제7조 제4항)
해당 중개 거래 사이트의 방문자 수도 다른 중개 거래 사이트에 비해 많아 판매자의 영향력이 크다.
온라인 게임 아이템 중개 거래 시장 현황
(단위: 억 원, 명)
사업자명 | 거래 금액 | 점유율 | 방문자 수 | 점유율 |
아이엠아이 | 5,552 | 52.0% | 19,832,252 | 49.4% |
아이템베이 | 4,612 | 43.2% | 17,620,319 | 43.9% |
기타 | 508 | 4.8% | 2,717,059 | 6.7% |
합계 | 10,672 | 100.0% | 40,169,630 | 100% |
결합 이전에 중개 수수료를 인상한 사례와 결합 이후에 인상을 계획한 사례가 있어, 결합 이후 수수료 인상 가능성이 매우 높다.
과거 아이엠아이 단독으로 중개 수수료를 인상하여 매출을 증가시킨 사례로 볼 때, 결합 이후 수수료 인상 유인이 존재한다고 판단된다.
아이엠아이 단독으로 중개 수수료를 인상한 사례(’11. 8.)
(단위: 건, 백만 원)
구분 | 인상 전(’11. 2. ~ 7.) | 인상 후(’11. 8. ~ ’12. 1.) | 증감 |
실질 수수료율 | 3.23% | 3.82% | 18.3% |
거래 건수 | 4,090,772 | 3,925,200 | △4.05 |
수수료 매출 | 8,375 | 10,394 | 24.1 |
* 실질 수수료율: 총 수수료 수입을 거래 회수로 나눈 거래 1회당 수수료 비율
실제로도 결합 후에 중개 수수료를 추가적으로 인상하는 방안을 계획하였다.
온라인 게임 아이템 시장은 온라인 게임 시장에 예속되어 있고 소비자가 대안으로 선택할 수 있는 시장이 존재하여 경쟁제한이 완화될 수 있다는 점이 일부 인정된다.
컴퓨터용 온라인 게임 시장의 성장이 주춤한 가운데 아이템 거래가 이루어지지 않는 LoL같은 게임이 등장하고, 모바일 게임 시장이 급성장 하는 등 게임 시장 자체가 동태적으로 변화하고 있다.
* LoL(League of Legends): 미국의 라이어트 게임즈(Riot Games)에서 ’12년 개발한 게임으로, 100주 연속 국내 PC방 점유율 1위를 기록함.
게임 내 경매장이나 게시판을 통한 직거래 등 소비자가 이용할 수 있는 대안이 있고, 관련 규제 체계가 변경될 경우 게임 아이템 중개 업체의 경쟁자로 부상할 여지도 있다.
이번 결합으로 사실상 독점적인 시장 구조가 형성되어 경쟁을 제한할 가능성이 높으나, 인터넷 기반 시장의 향후 변화 가능성 등을 고려하여 행태적 조치를 부과한다.
* 의의 및 계획
이번 건은 공정위가 이베이의 인터파크 G마켓 주식 취득 건(’09년)* 이후 인터넷 시장에서의 기업결합에 시정조치를 내리는 두번째 사례다.
* 이베이가 지마켓의 주식을 인수하는 행위에 3년간 수수료 인상 금지, 중소판매자 보호 대책 수립 등의 조건을 부과하여 승인한다.
인터넷 시장에서 일반 소비자를 보호하도록 조치하되, 시장의 역동성도 함께 인정하였다는 점에서 의의가 있다.
결합 후 온라인 게임 아이템 중개 거래 시장에서 판매 수수료 등을 인상하지 못하도록 하여 소비자 보호에 기여할 것으로 기대된다.
또한, 개인정보 유출 등 중개 거래 이용 과정에서 발생할 수 있는 사고와 소비자 피해 보상과 피해 구제 방안을 마련에 기여할 것으로 기대된다.
앞으로 공정위는 판매자에게 부과하는 수수료 현황 등을 주기적(1년)으로 점검하는 등 시정조치의 이행 여부를 지속적으로 점검할 계획이다.
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