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ISSUE

조선대 최윤우 · 성균관대 이창준 교수, 메타버스 속 '또 다른 나'를 찾아서 세계 최고 저널에 발표

● SSCI 저널 'Computers in Human Behavior'에 아바타 심리학 논문 게재

현실과 다른 아바타일수록 메타버스 몰입도 높아져

디지털 정체성 탐색 도구로서 아바타의 새로운 의미 조명



"왜 사람들은 메타버스에서 현실의 모습과 전혀 다른 아바타를 만들까?" 이 흥미로운 질문에 대한 과학적 답을 찾은 한국 연구진의 성과가 세계적 주목을 받고 있다.

조선대학교 미디어커뮤니케이션학과 최윤우 교수와 성균관대학교 이창준 교수 연구팀이 메타버스 아바타와 멀티 페르소나에 관한 연구 결과를 세계 최고 권위의 학술지에 발표했다고 6일 밝혔다.

이번 연구는 커뮤니케이션 분야 전 세계 3위이자 2025년 기준 저널 임팩트 팩터 9.3을 기록한 'Computers in Human Behavior' 7월호에 게재됐다. 이 저널은 인공지능, 디지털 미디어, 인간-컴퓨터 상호작용, 소셜미디어 등 디지털 사회의 핵심 이슈를 다루는 명실상부한 최고 수준의 학술지로 평가받는다.

연구팀은 528명을 대상으로 한 실험을 통해 익명성이 보장된 메타버스 공간에서 사용자들의 아바타 커스터마이징 행동을 분석했다. 그 결과, 사람들이 현실의 모습과는 전혀 다른 외모의 아바타를 만드는 경향이 강하다는 사실을 실증적으로 확인했다. 특히 현실의 자신과 아바타의 차이가 클수록 메타버스에 대한 몰입도와 사용 시간이 증가한다는 흥미로운 결과를 도출했다.

익명성이 높은 환경에서 참가자들은 더욱 과감한 패션 선택, 럭셔리 브랜드 아이템 착용, 화려한 외모 변화를 시도하는 것으로 나타났다. 연구팀은 이러한 현상이 단순한 놀이를 넘어 자신의 이상적 자아를 탐색하는 진지한 행위일 수 있다고 분석했다.

이번 연구는 아바타가 단순한 게임 캐릭터가 아니라 '디지털 실험실에서 또 다른 나를 실험하는 도구'라는 새로운 관점을 제시한다. 메타버스 공간에서 사용자들은 현실에서 표현하기 어려운 자신의 '부캐릭터'에 대한 열망을 아바타를 통해 실현하고 있다는 것이다.

이러한 발견은 메타버스 산업과 브랜드 업계에 중요한 전략적 시사점을 제공한다. '사용자가 되고 싶은 나'를 위한 맞춤형 아바타 서비스와 브랜드 연계 전략의 필요성이 대두되고 있기 때문이다.

디지털 미디어, 인공지능, 인간-컴퓨터 상호작용을 주요 연구 분야로 하는 최윤우 교수는 다양한 융합 주제로 꾸준한 연구 활동을 이어가고 있다. 계산사회과학자로서 기술 진화가 혁신, 경제, 사회에 미치는 영향을 분석하고 실용적 시사점을 제시하는 학제간 융합 연구를 수행하고 있다.

공동연구를 이끈 최윤우, 이창준 교수는 "이번 연구를 통해 메타버스와 아바타가 단순한 놀이 도구를 넘어, 현실과 가상을 넘나드는 새로운 정체성 탐색과 소비 행동의 장이라는 사실을 밝혀내고자 했다"라며, "앞으로도 디지털 환경에서 기술 발전이 우리 사회와 개인의 삶에 미치는 영향을 분석하고 실용적 대안을 제시하는 융합 연구를 지속하겠다"고 포부를 밝혔다.




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